DesignRush 보도에 따르면, 크런치롤의 Ani-May 캠페인은 세 가지 축으로 구성된다. 첫째, 포르자 호라이즌 6 안에서 애니 이미지와 사운드트랙을 게임 내 스킨·음악으로 제공하는 게이밍 크로스오버. 둘째, 공식 MD·기념품·의류 판매로 팬들이 오프라인에서 구입할 수 있는 물리적 상품화. 셋째, 글로벌 주요 도시에서 개최되는 라이브 이벤트·팬 미팅이다.
이 캠페인의 의미는 크런치롤이 단순 배포 플랫폼을 넘어 IP 원작자 수준의 다층 수익화를 직접 주도한다는 신호다. 3~4년 전만 해도 웹 스트리밍 플랫폼의 역할은 라이선스 편집에만 국한됐다면, 이제는 게이밍·메르찬다이징·라이브 경험 전체를 통합 관리하는 미디어 회사로 기능하고 있다. 2023년 일본 애니가 해외 매출로 국내를 추월한 것이 단순 수출 성공이 아닌, 크런치롤·넷플릭스 같은 배포사가 IP 수익화 파이프라인 전체를 차지했기 때문이라는 구조를 다시 한 번 보여준다.
한국 엔터테인먼트에 대한 함의는 명확하다. K드라마·K팝·K게임이 글로벌에서 높은 인기를 기록하더라도, 이 인기가 메르찬다이징·게이밍 콜라보·라이브 이벤트로 전환되지 않으면 원저작사의 수익은 플랫폼 라이선스 비용에 제한된다. 대형 스튜디오·레이블들이 자사 IP의 이런 2차·3차 수익화 채널을 직접 구축하지 않는다면, 크런치롤이 한 것처럼 배포 플랫폼이 이 모든 수익을 흡수하게 된다.